「ゲームが上達すると、本物のサッカーの試合に近づいていく」
2009年5月22日
Wiiのウイイレ「ウイニングイレブンプレーメーカー」が、
より遊びやすくなって帰ってきた。

昨年2月に発売され、革新的サッカーゲームとして話題になった、Wiiのウイイレ「ウイニングイレブンプレーメーカー」が、より完成度を上げ、遊びやすくなって帰ってきた。
「ゲームが上達していくうちに、本物のサッカーの試合に近づいていく」というのが「プレーメーカー」の目指すところだ。遊んでいるうちに自然にサッカーの動きや駆け引きが分かる、リアルのサッカーを知ることがゲームの中で強くなることに繋がる。それが「プレーメーカー」のおもしろさであり、魅力でもある。
5月14日に発売された新作「ウイニングイレブンプレーメーカー2009」について、プロデューサーである長曽我部明義さん、プランナーである田谷淳一さんのお2人に話を聞いた。(2009年5月8日取材)

長曽我部明義さん(左)田谷淳一さん(右)
【ゲームが上達していくうちに、本物のサッカーの試合に近づいていく】
長曽我部 今回は、チュートリアルに、基本操作のトレーニングに加えて、それぞれの操作を組み合わせて、どういうふうにサイドを突破して、クロスを入れてゴールに結びつけるのか、攻撃の形や守備の形などを説明するチュートリアル映像を作ったんですよ。
田谷 前作では基本操作は分かっても、どう組み合わせると効果的か分からないという人が結構いたようで、ユーザーさんが独自に攻め方、守り方の動画などを作ってくださっていたんですけれど、今回はそれをこちら側で作りました。
長曽我部 前回の反省として、Aボタンでどうする、Bボタンでどうするといった操作の説明でいっぱいいっぱいで、その先どうするかということまで説明しきれていなかったんですよ。今回はそういった基本操作を踏まえた上で、どうやって試合を組み立ててくのかまで説明しています。
田谷 サイドからの崩し方、ポストプレーやカウンター、守備のやり方、セットプレーからの攻撃、PKのコツ、実際のサッカーでは基本的なプレーですけど、それをこのゲームで再現する方法を紹介しています。

どうやって試合を組み立てゴールを奪うか、基本的な戦い方を説明してくれる。
--前作のネット対戦をしていても思ったのですが、リアルなサッカー的な試合の進め方をする人と、ゲーム的な試合の進め方をする人で戦い方が全然違うんですよね。
長曽我部 もちろん、私たちが作っているのはゲームなので、ゲームとして強い戦い方もあるんですけれど、と同時にこれはサッカーゲームなので、サッカーっぽい戦い方で勝ってもらいたいというのもありますし、そうなるようなゲームを目指しています。
田谷 それは前作からの目標で、サッカーに詳しくないユーザーが遊んで、本気で勝ちたいと思って戦い方を研究してたら、最終的にリアルのサッカーのような戦い方をするようになっていた、というのが目標なんです。サッカーを知らないユーザーがゲームをやり込んだら、サッカーとは似てもにつかない戦い方をする人が強いというのではなく、ゲームの攻略をしていくうちに気が付くと本物のサッカーの試合に近づいていく、というのが理想なんですよね。今回は、それに一歩近づけたかなと思います。
【一対一のときの微妙な力加減を表現したかった】
長曽我部 前回好評だったのは守備の際、単純に当たりにいくだけではなくて、危険な選手をマークして、危険なエリアをカバーしたり、そういう部分が魅力ではあったんですけど、その反面、ボールを奪う部分が選手任せだったので、わりとゲームっぽい強硬なドリブル突破に弱い部分もあったんですよ。ですが今回は、ボールを奪いにいく動作も自分で操作できるようになったので、そこはだいぶ変わりました。もちろん前回同様、闇雲にボールにアタックに行くだけではなく、相手の動きの先を読んでポジション取りをすることは大切ですが、それさえしっかりやれば前回よりも、無理矢理なドリブル突破はだいぶ止められるようになったと思いますし、バランス的にもだいぶよくなったと思います。
田谷 ディフェンスの際、相手に対峙した選手をコントロールスティックで細かく操作できるようになったので、すぐに当たりにいくだけではなく、中を切ってから寄せていって奪い取る、というようなプレーも可能です。前作のベースを踏まえつつ、もう少し遊びやすくしたり、ユーザーがこうやりたいと思う部分を反映させたりといった感じですね。

ボールに近い選手をスティックで操作できるようになった。
長曽我部 地味な部分なんですが、たぶん今までのサッカーゲームと「プレーメーカー」の根本的な違いというのは、ボールを持った選手と対峙したときの「間」なんですよね。守備側で、ボールを取りに行け、というとボールを持った選手の前に入ろうとする。ただ、そこでなにもしなければ、距離を保ちながらドリブルのコースを塞ぐポジションを取ります。そこで取りに行くか、相手の出方を待つか。一対一のときの微妙な力加減を表現したかったんです。
田谷 実際のサッカーでは無闇にボールを奪おうとしてディフェンダーが飛び込むのって危険じゃないですか。その部分の駆け引きを表現できるバランスを目指しています。
【ゲームを上手くなるため、試合を見に行ってくれるのが理想】
長曽我部 90分の試合の中でも、お互いの出方を探り合う瞬間ってあるじゃないですか。そういう部分をこのゲームでは大事にしていきたいと思ったんです。コンピューターと対戦するときに、あえてボールを取りに行かずに突破してきた選手の前に1人付かせるとコンピューターが困る場面があるんですよ。ウイイレのコンピューターは突っ込んできた相手をかわすのは得意ですが、一定距離を取って前に立たれると実際の選手同様、突破するかパスすべきか迷います。そういった駆け引きの部分も前作を気に入ってくれたユーザーの方には楽しんでもらえると思います。
田谷 前作のユーザーさんからの反応で「サッカーにあまり詳しくなかったので、このゲームのために戦術の本を買って勉強しました」という声があってそれは嬉しかったですね。このゲームで勝つために、実際のサッカーの戦術を勉強したり、スタジアムに足を運んで試合を見たりしてくれる。それでゲームで勝てるようになりましたという反応があると、私たちもサッカーが好きで作っているので嬉しいですよね。



このエントリーのはてなブックマーク (-)についたコメント



